《冷战热斗》(Twilight Struggle)是以冷战时期美苏两大强权争霸为主题的桌上游戏。过去以冷战为主题的游戏不少,而这游戏的主要特色是以颇热门的《纸牌驱动》(card- driven)作为基本机制。想当然,这游戏主要是设计给两个人玩的,一人扮演美国,另一人是苏联,双方必须在世界各地争取主导或控制权。然而,双方表面上并未真正大打出手,都是依靠区域战争、外交笼络、政变和军备竞赛等手段互相较劲。 除此之外,双方还要进行太空竞赛,同时要避免发生毁灭全人类的核大战。
整个游戏的版图就是世界地图,除了两大强权中心外,分为六个区域:欧洲(又分为西欧和东欧子区域)、中东、中美洲、南美洲、非洲和亚洲(包括东南亚子区域),每个区域包含数个国家。各区域都有些国家属于“战地“(battleground),这不是说那里真的都发生战争,而是表示这些国家在战地上非常重要,是必争之地。游戏进行中随时可能针对特定区域积分(依手牌而定),该区域中控制较多国家与“战地“的玩家,基本分数会较高,此外还有一些额外的分数。
想要控制某个国家,就必须投入影响点数,同时也可以设法削减敌方阵营的影响点数(与该国家结盟或发动政变)。然而前者有个限制,就是只能针对大本营或已控制国家附近的国家,投入影响点数。从这里可以看出这款游戏的基本预设之一,就是冷战时期的“骨牌理论”。设计者也承认,这游戏的前提是接受所有关于冷战的内部逻辑,包括将全世界视为是两大超级强权的棋盘,其他国家都是棋子。只是某些棋子可能比较重要一点,例如在游戏中,中国被设计成为一张可以让双方轮流使用的特殊牌,就叫做“中国牌”。虽然这是大幅简化甚至是有点扭曲的历史诠释,不过却可以使游戏的主题更专注,而且更有趣味。
洗战争前期(early war)牌,各发8张。然后中国牌给苏方。
苏方先布置。放置15点影响力:叙利亚1点、伊拉克1点、北朝鲜3点、东德3点、芬兰1点,另有6点可放在东欧任意国家。
美方后布置。放置23点影响力:伊朗1点、以色列1点、日本1点、澳大利亚4点、菲律宾1点、韩国1点、巴拿马1点、南非1点、英国5点、加拿大2点,另有7点可放在西欧任意国家。
双方太空竞赛(space race)进度归零。双方军事行动值(military OP)归零。核战等级(DEFCON)设为5级。胜利点数(VP)归零。
共分十回合,每回合流程如下:
1.核战等级恢复1级(加一),最高为五级。
2.发牌。前三回合各人发至8张牌(中国牌不计),后七回合各人发至9张牌(中国牌不计)。第四回合起始洗入战争中期(middle war)牌,第八回合起始洗入战争后期(late war)牌。牌堆用完,即重洗弃牌堆成新牌堆。
3.头条轮。双方同时打出一张牌,行动点数高者先发生事件,若相等,则美方先发生事件。计分牌行动点数视为零。中国牌和联合国干预牌不能充当头条。头条牌只执行事件,玩者不获得行动点数。
4.轮流出牌动作,苏方占先手,美国后手。前三回合各动作六次,后七回合各动作七次。有手牌强迫一定要打,无手牌视为跳过此轮。中国牌不视为手牌一部分,无手牌时也不强迫一定要打,亦不能充当事件要求的弃牌。若某方使用了中国牌,完成后中国牌须交给对手并反置,代表对手本回合不得再使用,需要到下一回合方可使用。若因事件导致中国牌所有权更迭,则不在此列。一回合结束后,手上不能留有计分牌,否则立即判负。
5.一回合结束后,先检视军事行动值。若有玩者的军事行动值小于核战等级,则对手获得等同于当前核战等级与自己的军事行动值差值的VP数。如果双方的军事行动值都小于核战等级,则行动值高的一方获得等同于两人军事行动值的差值的VP数。之后,双方军事行动值归零。
6.重置(翻面)中国牌,代表下回合可使用。
牌上载有事件与行动点数。事件分为三种:美方相关、苏方相关、双方相关。出己方相关/双方相关事件的牌,须选择发生事件或使用行动点数(二选一)。出对方相关事件的牌,则事件必须发生,由对方执行,行动方只能使用行动点数,但有权选择先发生事件还是先使用行动点数。对于只发生一次的事件,若出牌当时因先决条件未满足或遭其他事件禁制,则事件无效,牌不移出游戏而进入弃牌堆。
只发生一次的事件以星号标示。长效事件则以底线标示。东南亚计分只发生一次,之后即移出游戏。
使用行动点数时,必须将点数全部投入以下四用途之一,不能拆分:放置影响力、调整阵营(realignment)、发动政变(coup)、发展太空竞赛。
放置影响力:影响力必须置于本次动作起始时己方影响力所在国或其邻国。事件放置的影响力则不在此限。在己方控制国或无人控制国,行动点数1点可换取影响力1点。在对方控制国,需用2点行动点数才可换取1点影响力。依序解。若该国控制状态于本次动作中途改变,换取比例亦随之改变。一次动作可放置影响力于多国。
发动政变:每张牌可发动一次政变。选择一国,只要该国内存有对方影响力即可。行动方掷骰,加上行动点数即为掷骰结果。若掷骰结果大于目标国稳定度二倍,可移除目标国内等同于上述差值的对方影响力,若移除殆尽还有剩余,可加上己方影响力补足。政变发动后,行动方军事行动值上升,上升的军事行动值量等同于政变用牌行动点数。事件触发的政变无行动方军事行动值上升的效果。若目标国为战场国(battleground country),则核战等级恶化1级。
能用来政变的国家受到当前核等级的限制。当核等级为5时,可政变所有国家;当核等级为4时,不可以在欧洲政变;当核等级为3时,不可以在欧洲、亚洲政变;当核等级为2时,不可以在欧洲、亚洲、中东政变。
调整阵营:每1点行动点可进行一次调整阵营。依序解。任意选择一国。双方掷骰。然后:
每控制一个目标国邻国,掷骰点数加1;
目标国中己方影响力大于对手,掷骰点数加1;
如母国与目标国相邻,作为母国的一方掷骰点数加1。
将双方修正过了的掷骰结果进行比较。若自己的掷骰结果大于对手,可移除目标国内等同于掷骰结果差值的对方影响力,最多至移除殆尽为止。相反地,若对手的掷骰结果大于自己,则移除目标国内等同于掷骰结果差值的己方影响力,最多至移除殆尽为止。
能用来调整阵营的国家同样受到当前核等级的限制,限制规则和政变相同。
发展太空竞赛:每回合双方各只能发展一次。出行动点数大于等于下阶段发展需求的牌,事件不发生。掷骰决定成败。若行动方太空竞赛已发展至最终阶段,则不能再出牌发展。
1.控制某国的条件:玩者在该国影响力(influence points)必须比对手在该国影响力大,且差距大于等于该国稳定度(stability number)。
2.某区域存在(presence)的条件:至少控制该区域一国。
3.某区域支配(domination)的条件:该区域控制国数量大于对手。该区域控制战场国数量大于对手。至少控制该区域一非战场国、一战场国。
4.某区域控制(control)的条件:该区域控制国数量大于对手。控制所有该区域战场国。
若某方胜利点数达20,该方立即获胜;欧洲计分牌打出时,控制欧洲方立即获胜;核战等级恶化至1级,行动方立即落败;回合结束后持有记分牌,持有记分牌一方立即判负。
如上述状况均未出现,游戏结束终盘计分时,胜利点数(VP)优势方获胜。
通常在国内买到的冷战热斗,无论是正版或盗版,都属于“豪华版”,即加入了扩展卡牌和扩展规则的版本。相比原版,豪华版加入了如下7张新的卡牌(编号104-110):
冷战早期:
104 剑桥五杰(苏联,2点):美方玩家展示持有的所有记分牌,苏联玩家从中选择任意一个区域,向其中任意国家加入1点影响力。在冷战后期不能作为事件打出。
如果美方玩家没有任何记分牌,则本牌作为事件打出后无事发生。
105 美英特殊关系(美国,2点):如果美国控制英国,北大西洋公约组织未生效,美国可以向英国的任意一个邻国加入1点影响力;如果北大西洋公约组织生效,美国可以获得2VP并向英国任意一个邻国加入2点影响力。
如果作为事件打出此牌时美方玩家没有控制英国,则无事发生。
106 北美防空司令部(美国,3点):如果美国控制加拿大,在任意一个行动轮当核战危机降低到2时,美国可向任何一个已有美国影响力的国家加入1点影响力。这个事件会被42号卡牌困境撤销掉。
冷战中期:
107 切格瓦拉(苏联,3点):苏联玩家可以用此牌行动力在非洲、中美或南美的任意非战场国进行一次政变;如果政变成功(移除掉了美国影响力),则可以马上在另一个非战场国再政变一次。
108 我们的人在德黑兰(美国,2点):美国玩家如果控制至少一个中东国家,可以观看牌堆顶的五张牌,弃掉其中若干张并展示给对手看。其他的牌回到牌堆,并重新洗牌。
冷战后期:
109 尤里和萨曼莎(苏联,2点):在本回合余下的时间内,美国每进行一次政变,苏联获得1VP。
110 向沙特出售预警机(美国,3点):在沙特增加2点美国影响力,穆斯林起义不能再作为事件打出。
同时,原版中的奥德里奇艾姆斯(苏联卡牌)在豪华版中被削弱了,以便取得平衡。
《冷战热斗》是一套以二战结束后美国,苏联冷战、争霸的历史故事作为背景,游戏特色多端的桌面游戏。
"此刻,嘹亮的号角再次召唤着我们,不是召唤我们拿起武器,虽然我们必须武装自己;不是召唤我们奔赴战场,虽然我们已经严阵以待-但绝对是号召我们要肩负起漫长黑暗斗争的使命以待黎明的曙光"- 约翰·肯尼迪。
1945年,急促催生的盟军终于摧毁了希特勒所谓的无敌战争机器,同时人类历史上最具毁灭性的武器也迫使日本帝国败倒在烈焰风暴当中。曾经列强林立的世界,如今只剩下两大巨头-美国和苏联。饱受战火摧残的世界只喘息了短短几个月,一场新冲突的威胁又席卷而来了。与数十年前列强的争夺不同,这次冲突的主角并不是士兵和坦克,而是间谍和政客、科学家和智囊、艺术家和卖国贼。冷战热斗这个双人游戏模拟了美苏争霸长达45年的历史,当中充满阴谋诡计的角力和零零星星的战火。整个世界就是这两大巨头角力相争的舞台。本游戏始于战后欧洲百废待兴,两个新的超级大国在第二次世界大战的废墟中挣扎而起,终于1991年,只剩下美国屹立不倒。