《This War of Mine》是一款由波兰的游戏开发商11 Bit Studios制作的2d横版战争游戏,游戏于2014年11月14日发售。NS版2018年11月发售。
玩家扮演的不是士兵而是平民,在战火连连的城市中生存。玩家得在城市废墟中寻找食物、武器、零件等任何可以利用的物品。当然,大部分城市废墟也有其他的幸存者,幸存者有友善的,有邪恶的,也有完全不把玩家放在眼里的,玩家可以选择帮助或者无视那些幸存者,同那些幸存者交易物资,玩家也可以杀死那些幸存者掠夺他们的资源,唯一限制玩家的只有心中的道德约束。
卡蒂亚(Katia)
绰号:还价技巧
嗜好:咖啡(每天一个)
特性:交易时获得20%的优惠、情绪化(心情起伏更大)、会弹吉他
背包大小:12格(★★★☆☆)中等
近战能力:4档(★★☆☆☆)弱
守家能力:4档(★★☆☆☆)弱
枪械能力:4档(★★☆☆☆)弱
跑步速度:3档(★★★☆☆)一般
心理素质:善良(★★☆☆☆)心情起伏一般,关心、理解队友,不怎么关心自己
她是第一个剧本里的人物,而且又是女记者的身份,看起来很像游戏里的女主角,她聪明又善良,12格的背包,人气也还可以。如果是经济流交易型的玩法,她的确是游戏中非常有帮助的角色,白天可以在家里等着占商人的小便宜(目前版本此人有bug,可以在倒卖中赚钱,反复操作甚至能买光商人吗,最近更新取消),晚上可以出去探索物资或交易占便宜。出场率最高的人物。算是正义的代表,”圣母型“玩家的首选人物。
帕夫列(Pavle)
绰号:快跑选手
嗜好:无
特性:会弹吉他
背包大小:12格(★★★☆☆)中等
近战能力:3档(★★★☆☆)普通
守家能力:3档(★★★☆☆)普通
枪械能力:3档(★★★☆☆)普通
跑步速度:1档(★★★★★)最快
心理素质:善良(★★☆☆☆)心情起伏一般,关心、理解队友,不怎么关心自己
一个曾经的运动明星,看起来很像男一号,但的确只是看起来像而已(为什么?你懂的)。标准的12格背包,最快的速度,在同样的地形上,几乎没有人能追得上他。有些场景,让他偷偷潜入搜刮一番以后,直接明目张胆的跑出去就行啦。
他们两个的原型人物是夫妻。
茨维塔(Cveta)
绰号:关爱儿童
嗜好:无
特性:很快与孩子搞好关系、来自邻居的帮助更频繁?沧桑、不会弹吉他
背包大小:8格(★☆☆☆☆)最小
近战能力:5档(★☆☆☆☆)最弱
守家能力:5档(★☆☆☆☆)最弱
枪械能力:5档(★☆☆☆☆)最弱
跑步速度:3档(★★★☆☆)一般
心理素质:圣母(★☆☆☆☆)心情起伏最大,极度关心队友而不是自己
没有什么实用性技能的人物。前期还有一些作用,守家极容易受伤。到后期她就变成队伍里混吃混喝的一员了。很多属性都很差,最少的背包格子。但她和安东是这个游戏中必不可少的角色,他们代表了战争中的老年人,让这个游戏的真实度变得更加完整。
布鲁诺(Bruno)
绰号:大厨
嗜好:烟(烟是每天三个,包括劣质烟和优质烟)
特性:做饭、制作酒精和酿酒消耗更少的材料、不会弹吉他
背包大小:10格(★★☆☆☆)小
近战能力:3档(★★★☆☆)普通
守家能力:3档(★★★☆☆)普通
枪械能力:3档(★★★☆☆)普通
跑步速度:2档(★★★★☆)快
心理素质:冷血(★★★★☆)心情起伏不大,极度关心自己而不是队友,心情不好可能会与队友争斗
拥有游戏中超级实用的技能,是经济流玩法的主要人物,有他在赚钱很快,队中全员都能吃的饱。可以说他掌握了游戏中最实用的技能了,任何情况下人都离不开吃啊,也是因为这个,他的人气也比较高。此外由于酿造和制酒精也能降低消耗,更大大增加了他的实用性。他是个利己主义者,个性并不是特别讨喜,选择帮助邻居时他有时会说:“我们所有人都应该留在避难所里打扫卫生,而不是出去帮别人”,但心情值依然会增加少部分。
鲍里斯(Boris)
绰号:强壮而缓慢
嗜好:烟
特性:最高生命值、情绪化、不会弹吉他。
背包大小:17格(★★★★★)最大
近战能力:2档(★★★★☆)强
守家能力:2档(★★★★☆)强
枪械能力:3档(★★★☆☆)普通
跑步速度:5档(★☆☆☆☆)最慢
心理素质:圣母(★☆☆☆☆)心情起伏最大,极度关心队友而不是自己
一般队伍中有鲍里斯的话,最好先用腿脚灵活的人把场景中所有的物资都移动到入口处附近,然后第二天晚上鲍里斯出场,直接小跑过去,搜刮一下默默的拿完就走。防御力强,回血速度快。
艾丽卡(Arica)
绰号:无声潜入
嗜好:烟
特性:在行动时发出更少的噪音、较情绪化、会弹吉他。
背包大小:10格(★★☆☆☆)小
近战能力:2档(★★★★☆)强
守家能力:2档(★★★★☆)强
枪械能力:2档(★★★★☆)强
跑步速度:3档(★★★☆☆)一般
心理素质:坚强(★★★☆☆)心情起伏一般,关心队友也关心自己,心情不好可能会与队友争斗
游戏中最漂亮的一个妹子,也是可以背刺秒杀的女性。帮助邻居会很开心,偷东西之后不怎么难过。艾丽卡也是战斗型的人物,小刀是她的标配武器。跑步声音小既是优点也是缺点,虽然更容易潜入但是更难勾引敌人。
安东(Anton)
绰号:资深数学家
嗜好:禁欲(不抽烟不喝酒不喝咖啡)
特性:沧桑、来自邻居的帮助更频繁?不会弹吉他
背包大小:8格(★☆☆☆☆)最小
近战能力:4档(★★☆☆☆)弱
守家能力:4档(★★☆☆☆)弱
枪械能力:4档(★★☆☆☆)弱
跑步速度:4档(★★☆☆☆)慢
心理素质:坚强(★★★☆☆)心情起伏一般,关心队友也关心自己,心情不好可能会与队友争斗
公认的混吃混喝型人物,最少的8格背包格子,很慢的移动速度,容易生病的体质,战斗力略高于大妈,移动速度略低于大妈。他很聪明,而且是理智型的,完全不抽烟不喝酒,不喝咖啡,没有任何消耗。如果队伍里实在需要人手,那多他一双手倒也可以。
兹拉塔(Zlata)
绰号:鼓舞精神
嗜好:无
特性:提升全员士气、吉他弹的最好听。
背包大小:12格(★★★☆☆)中等
近战能力:4档(★★☆☆☆)弱
守家能力:4档(★★☆☆☆)弱
枪械能力:4档(★★☆☆☆)弱
跑步速度:3档(★★★☆☆)一般
心理素质:圣母(★☆☆☆☆)心情起伏最大,极度关心队友而不是自己
出场率较低,最会传播正能量的人物,乐观积极,很多人觉得她作用不大,但是她能够让整体的幸福等级上升一个层次,仔细观察的人会发现她的存在让“我们的想法”中的描述改变了,里面会加一句“兹拉塔会安慰大家”之类的句子,如果避难所里有吉他,描述里会说“我们有一把吉他,兹拉塔弹奏的很好听”。
马可(Marko)
绰号:老练拾荒者
嗜好:无
特性:不会弹吉他
背包大小:15格(★★★★☆)大
近战能力:3档(★★★☆☆)普通
守家能力:3档(★★★☆☆)普通
枪械能力:3档(★★★☆☆)普通
跑步速度:2档(★★★★☆)快
心理素质:善良(★★☆☆☆)心情起伏一般,关心、理解队友,不怎么关心自己
综合能力最高的人物,超级实用,有他在夜晚的探索任务基本就不需要别人了出马了(除非有交易需求派砍价姐出场,或者有17格老大哥在)。马可的单人存档,也是公认的最难存档之一,难点在于:夜晚出去探索时,家中无人防守,家中容易丢东西,长期家中被盗,马可会悲伤,之后再被偷就会慢慢沮丧,一旦沮丧很容易就进入心灰意冷,最后上吊自杀。如果夜晚不出去探索,每天留守也不是长久之计。建议清理家的时候可以不要急着把东西拿出来,用多少拿多少,只要没拿出来就不会被偷,炉子上做好的食物也不会被偷。出门可以把值钱的药品和食物带着,等商人上门再搞建设。单人档可能陆陆续续来两个队友,也有可能全程一个队友都不来。
罗曼(Roman)
绰号:训练有素
嗜好:烟
特性:暴力、会弹吉他
背包大小:10格(★★☆☆☆)小
近战能力:1档(★★★★★)最强
守家能力:1档(★★★★★)最强
枪械能力:2档(★★★★☆)强
跑步速度:2档(★★★★☆)快
心理素质:冷血(★★★★☆)心情起伏不大,极度关心自己而不是队友,心情不好可能会与队友争斗
毫无一问的一哥,空手暗杀秒杀,仅用撬棍即可背刺秒杀,不论杀人越货还是看家守门都是利器。是战斗型玩法的核心人物和代表人物。从他的故事里能看出他有自己的底线并且重情重义,任何状态都能喝酒。脾气最差,总是心情不好就很容易对队友大打出手,所以应该优先去掉他的各种负面buff。即便没有守家,可能也会使守家队友消耗更少的弹药。
马林(Marin)
绰号:心灵手巧
嗜好:咖啡
特性:在所有建造和大部分制造中减少耗材20%(最新版改为10%)、不会弹吉他
背包大小:10格(★★☆☆☆)小
近战能力:3档(★★★☆☆)普通
守家能力:3档(★★★☆☆)普通
枪械能力:3档(★★★☆☆)普通
跑步速度:2档(★★★★☆)快
心理素质:坚强(★★★☆☆)心情起伏一般,关心队友也关心自己,心情不好可能会与队友争斗
实用型人物之一,也是经济流玩法的代表人物,家中有了他,所有建筑活就都是他了,但其实,只要让他在工作台那里点一下,然后让别人去建造完成就可以了,他可以当一个站在工作台那里的总指挥,其他人去帮助他造完。
艾米丽亚(Emilia)
绰号:天才律师
嗜好:咖啡
特性:放鼠笼效率最高、亲和力、抗沮丧(对失落有抵抗力)、不会弹吉他
背包大小:10格(★★☆☆☆)小
近战能力:3档(★★★☆☆)普通
守家能力:4档(★★☆☆☆)弱
枪械能力:3档(★★★☆☆)普通
跑步速度:2档(★★★★☆)快
心理素质:冷血(★★★★☆)心情起伏不大,极度关心自己而不是队友
最冷血的人物,除了属性较好没什么特别之处。艾丽卡是女性中的战斗型代表,卡蒂亚的女记者身份又那么的有女主角范儿,茨维塔则是代表了女性老年人,那么她可能就是代表着战争中一些普通的女性吧。在现实生活中有富裕的家庭背景和优秀的工作能力,在战争中却变成了比较弱势的群体。有些残忍,但是很真实。
以下为PC1.3.0以上的自定义人物
警官(Police Officer)
绰号:熟悉枪械
嗜好:无
特性:情绪化、不会弹吉他
背包大小:12格(★★★☆☆)中等
近战能力:3档(★★★☆☆)普通
守家能力:2档(★★★★☆)强
枪械能力:1档(★★★★★)最强
跑步速度:2档(★★★★☆)快
心理素质:坚强(★★★☆☆)心情起伏一般,关心队友也关心自己,心情不好可能会与队友争斗
枪械精通,枪的威力和瞄准速度都非常好,但是容易情绪化。
森林住民(Forester)
绰号:老练的伐木工
嗜好:无
特性:可以劈出更多的燃料与木材(大约+50%)、不会弹吉他
背包大小:12格(★★★☆☆)中等
近战能力:3档(★★★☆☆)普通
守家能力:2档(★★★★☆)强
枪械能力:2档(★★★★☆)强
跑步速度:2档(★★★★☆)快
心理素质:善良(★★☆☆☆)心情起伏一般,关心、理解队友,不怎么关心自己
砍伐和收集木材,方有优势,相当于15格的部分能力。
药剂师(Pharmacist)
绰号:精通药品知识
嗜好:无
特性:制作药物消耗更少的材料、不会弹吉他
背包大小:12格(★★★☆☆)中等
近战能力:3档(★★★☆☆)普通
守家能力:3档(★★★☆☆)普通
枪械能力:3档(★★★☆☆)普通
跑步速度:2档(★★★★☆)快
心理素质:坚强(★★★☆☆)心情起伏一般,关心队友也关心自己,心情不好可能会与队友争斗
厨子因为冷血被制作组没收了做药的能力,却又把这个能力安排到了你的身上,50%药剂材料减免,知道我的药是怎么来的么。
摄影师(Photographer)
绰号:善于发现细节
嗜好:无
特性:视线夹角增大、不会弹吉他
背包大小:12格(★★★☆☆)中等
近战能力:3档(★★★☆☆)普通
守家能力:3档(★★★☆☆)普通
枪械能力:3档(★★★☆☆)普通
跑步速度:2档(★★★★☆)快
心理素质:善良(★★☆☆☆)心情起伏一般,关心、理解队友,不怎么关心自己
给坛蜜拍过写真的人,一般眼神都特别好,所以看的非常远,且细小东西看的很清楚。
心理学家(Psychologist)
绰号:意志坚强
嗜好:无
特性:抗沮丧、不会弹吉他
背包大小:12格(★★★☆☆)中等
近战能力:3档(★★★☆☆)普通
守家能力:3档(★★★☆☆)普通
枪械能力:3档(★★★☆☆)普通
跑步速度:2档(★★★★☆)快
心理素质:圣母(★☆☆☆☆)心情起伏最大,极度关心队友而不是自己
在沮丧的时候有用处非常好的,但是音乐家的神BUFF他学不来。
电脑专家(Computer Specialist)
绰号:电子天才
嗜好:无
特性:可以用同样材料做出双倍电器、悲观、不会弹吉他
背包大小:12格(★★★☆☆)中等
近战能力:4档(★★☆☆☆)弱
守家能力:4档(★★☆☆☆)弱
枪械能力:4档(★★☆☆☆)弱
跑步速度:2档(★★★★☆)快
心理素质:冷血(★★★★☆)心情起伏不大,极度关心自己而不是队友,心情不好可能会与队友争斗
电器精通,可以用到同样的电子元件做出双倍电器,表面冷血实际容易情绪化。
保险推销员(Insurance Agent)
绰号:口才优秀
嗜好:无
特性:砍价10%、不会弹吉他
背包大小:12格(★★★☆☆)中等
近战能力:5档(★☆☆☆☆)最弱
守家能力:5档(★☆☆☆☆)最弱
枪械能力:5档(★☆☆☆☆)最弱
跑步速度:2档(★★★★☆)快
心理素质:冷血(★★★★☆)心情起伏不大,极度关心自己而不是队友,心情不好可能会与队友争斗
砍价和忽悠,砍价能力只是10%。
以下为The Little Ones DLC的人物
克里斯托(Christo)
绰号:坚定的父亲
嗜好:禁欲
特性:睡眠时间减半、减少负面状态的影响(高级疲劳/饥饿只相当于其他人初级的状态 [3] )、不会弹吉他
背包大小:12格(★★★☆☆)中等
近战能力:3档(★★★☆☆)普通
守家能力:1档(★★★★★)最强
枪械能力:3档(★★★☆☆)普通
跑步速度:2档(★★★★☆)快
心理素质:善良(★★☆☆☆)心情起伏一般,关心、理解队友,不怎么关心自己
亨里克(Henrik)
绰号:烟草商人
嗜好:烟(烟是每天四个,包括劣质烟和优质烟)
特性:多做50%的烟、不会弹吉他
背包大小:10格(★★☆☆☆)小
近战能力:3档(★★★☆☆)普通
守家能力:3档(★★★☆☆)普通
枪械能力:3档(★★★☆☆)普通
跑步速度:4档(★★☆☆☆)慢
心理素质:善良(★★☆☆☆)心情起伏一般,关心、理解队友,不怎么关心自己
伊丽娜(Irina)
绰号:园艺高手
嗜好:无
特性:种植省50%的水、不会弹吉他
背包大小:10格(★★☆☆☆)小
近战能力:4档(★★☆☆☆)弱
守家能力:4档(★★☆☆☆)弱
枪械能力:4档(★★☆☆☆)弱
跑步速度:3档(★★★☆☆)一般
心理素质:坚强(★★★☆☆)心情起伏一般,关心队友也关心自己,心情不好可能会与队友争斗
孩子们
伊斯卡拉(Iskra)
绰号:克里斯托的女儿(必与亲人伴随出现,以下两人同)
特性:开局自带悲伤、饭量为成人的一半、无背包、禁止出行、禁止战斗、不能守家、可以与家人或认可的人同睡一张床、可在工作台自制玩具、可以学习做些简单的东西、家务活(但一天工作一小时以上会悲伤)、不能应对拜访者的请求、不会自己吃药、扎绷带、不能抽烟喝酒喝咖啡等(其他儿童一样,下略)
跑步速度:较慢
心理素质:脆弱(其他儿童一样,下略)
所有儿童都不会死亡和自杀(因为西方法律不允许作品中杀小孩),最坏的结果就是出走。
伊凡诺(Ivano)
绰号:亨里克的孙子
莉迪亚(Lydia)
绰号:伊丽娜的侄女
米沙(Misha)
绰号:邻居的孩子
谢尔盖(Sergei)
绰号:迷路的男孩
卡琳娜(Kalina)
绰号:战争孤儿
剧情模式·父亲的承诺
亚当(Adam)
绰号:老练拾荒者
嗜好:咖啡
特性:开局自带悲伤、大幅减少负面状态的影响、从第四天起心情锁定为失落、悲观
背包大小:15格(★★★★☆)大
近战能力:1档(★★★★★)最强
守家能力:1档(★★★★★)最强
枪械能力:1档(★★★★★)最强
跑步速度:2档(★★★★☆)快
心理素质:坚决(★★★★★)心情值锁定,不增不减
艾米莉亚(Amelia)
绰号:亚当的女儿
嗜好:无(咖啡)(BUG)
特性:开局自带饥饿重病、固定在床不能移动、不会说话、饭量为成人的一半、无背包、禁止出行、禁止战斗、不能守家、不能应对拜访者的请求、不会自己吃饭、吃药、扎绷带、只能存活3天
背包大小:无
近战能力:无
守家能力:无
枪械能力:无
跑步速度:无
心理素质:无
1.3版本可以自主创建人物,并加入两张新地图。
2.0版本允许使用mod,官方加入了简体中文。
3.0版本新增三张地图。
4.0版本新增剧情模式。
战争固然可怕,但更可怕的是战争中那些居无定所的内心。
一般情况下,游戏玩家往往都是以游戏中角色的意志来行动,而《这是我的战争 This War of Mine》(以下简称TWoM)是一款能够用让玩家用自己的意志而行动的游戏,这也是TWoM能够如此深入人心的关键。
以玩家的选择来影响剧情的发展,这样的游戏并不少见,如Telltale的《行尸走肉Walking Dead: The Game》《与狼同行The Wolf Among Us》、Quantic Dream的《暴雨Heavy Rain)》,在这些游戏的中,有不少让玩家们自主选择的对话或者行为,而这些选择会或多或少的影响游戏角色和接下来剧情的发展,但显然的游戏弃掉了很多关于道德方面的东西,因为在这两部游戏中我们注意到,玩家的决定和选择并没有善恶之分,最多只是结果不同而已,但不得不说“选择”系统还是很大程度上丰富了游戏体验。而《这是我的战争 This War of Mine》和它们不同,游戏设定让你身处绝境:如果你不去抢劫和偷窃甚至杀人,你就真的会饿死。在这里没有“选择”,只有“做”与“不做”,正是这些与道德挂钩的选择让游戏的剧情代入感大大的加深了,当玩家意识到自己的行为在真真切切影响周围人的生死的时候,这种“直击人心”的人性拷问情感才得以爆发。
无论是末日题材还是战争题材的游戏中,人性总是广泛被提及到的,战争是否会泯灭人性?答案是否定的。战争(末世)并不会泯灭人性,当身处生存还是死亡的边缘时候,人性中善与恶被无限的放大,在战争题材的游戏中我们可以看到人性的光辉的一面,也可以看到人性的邪恶的一面,《这是我的战争 This War of Mine》将善恶的权杖交到了玩家手中:你和你的同伴缺衣少食在废墟中度日,眼看马上就要弹尽粮绝了,在这种绝望的情况下你突然发现了一户手无寸铁的老夫妇,他们居然有着丰富的物资,邻居小孩过来给生病的妈妈讨药,在原本医疗物资就非常匮乏的情况下,选择做好人的代价就是自己就陷入困境,小队成员因为缺医少药病死,有人心理奔溃离家出走,随着成员的减少,暴徒隔三差五的光顾…类似的选择还有很多,而游戏的设定压根没有存档重来一说,也就是说错过的就错过了,失去的就失去了,牺牲的就牺牲了,再也找不回来。可以说《这是我的战争 This War of Mine》是对人性最大的拷问。
《这是我的战争This War of Mine》是一款与众不同的战争题材的游戏,它讲述了一组幸存者在战争中的废墟城市里搜集物资、努力求生的故事。从游戏的层面来说,《这是我的战争 This War of Mine》的策略性丰富,内容十足。游戏的所有系统都围绕“生存”展开,系统间又环环相扣,包括人员配置、物资搜寻、设施建造、物品制作等等,首先人员搭配多样,每个成员的优缺点都突出,玩家可以根据自己的喜好来进行搭配,另外道具的种类、用途都十分分明,食物、药品、工具等生存所需的物品都分类齐全。但是游戏的关键不在于此,游戏的难度直接导致了玩家在进行游戏内的任何活动时候必须面临“选择”。
在战争爆发、物资匮乏、人心惶惶,而你又只是普通民众这样的故事背景下,加上开发着在游戏节奏感和数值设计上“煞费苦心“,使得物质的匮乏感贯穿游戏流程的始末。在这样的环境设定下,无论施暴还是被施暴,无论暴力行为是主动的还是被迫的,我们始终没法摆脱与“暴力”的联系。游戏里各种突发事件和与选择关联的后果,时时刻刻都让玩家处于危在旦夕的境地,当玩家面临生存危机时,游戏带给玩家的更多的是思考以何种方式活下去选择而如何活下去,因为活下去的方式很简单,只要有足够的食物、充足的药品、坚实的堡垒,活下去不是问题,问题是以怎样的方式做收集到这些东西。
游戏没有难度选项,游戏的通关难度更多是依据玩家的行为准则,你可以选择人性模式:收留每一个投靠者、帮助每一个向你寻求求助的人、不拿群众一针一线…但这样的后果往往是加大游戏的难度,最终难逃杯具收场。贯彻始终的物资匮乏状况逼迫玩家去选择“暴力”的方式来解决问题,当你选择抛弃道德约束,用“仅仅只是游戏”“是游戏就要通关”的心态来进行游戏时,游戏也变得“容易”起来,于是你闯入老夫妇的豪宅,将他们的物资搜刮一空,因为你马上就要断粮了;于是你偷袭其他废墟里的求生者,将他们的武器和子弹拿走,因为你需要武器保护自己;于是你果断抛弃了受伤的同伴,因为隔壁的士兵就快要找到我们;于是你把前来求药的孩子挡在门外,因为你仅仅只剩下这些;于是你选择默默转身离开,任由士兵对屏幕女性施暴,因为他们手里有枪。这些决定并不轻松。