【网页游戏困境】网页游戏发展 网页游戏的困境

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摘要:网页游戏因为只需在浏览器里就可以玩,且关闭切换很方便,因此也成为了白领上班族们的首选游戏类型。随着网页游戏的发展,页游玩家的数量也在不断增长,网页游戏的类型也更新换代的十分频繁。下面一起来看看网页游戏发展历程和发展困境。

【网页游戏困境】网页游戏发展 网页游戏的困境

网页游戏发展历程

第一代——简单网页、虚拟社区

2007年网页游戏在国内市场兴起,“游戏简单化”的概念诞生了一批以休闲、交友类等为主题且玩法简单的游戏产品。这些游戏当时谈不上战斗,连画面和流畅程度都不必提,只是以最简单的图文来进行玩家之间的互动,且内容单一,但这样的游戏也并未引起玩家们的兴趣。

随着一些以“虚拟社区”为主题页游的出现,使得纯文字聊天模式的页游退出了游戏的舞台,当时主打“虚拟社区”类型的页游,玩家可以在这里打工、赛马、喂养宠物、建立家庭等,如《迷你国》等。但由于主流游戏市场的竞争,再加上同类型页游的不断更新,时至今日能存活下来的虚拟社区页游也寥寥无几。

【网页游戏困境】网页游戏发展 网页游戏的困境

第二代——策略性webfalsh

随着页游市场的不断更新和发展,玩家的需求也越来越高,因此又诞生了一批以策略战争,江湖武侠等为主题的游戏产品,此类页游第二代网页游戏更多的以WEB为基础,基于FLASH等技术进行研发。效仿传统游戏走位打怪、升级的设计套路,而战争策略的页游又以讲究兵种协调以及布阵的方式,但战局玩家无法操控,只能以战报得知胜利。相比第一代页游,第二代页游在游戏画面和流畅度方面进行了很大的提升,因此在当时也获得了很大一批白领和上班族们的欢迎。为网页游戏的发展,对网络游戏大市场的冲击奠定了基础。

第三代——游戏类型及题材百花齐放

随着页游游戏开发引擎技术的成熟,第三代页游崛起。得益于更优异的引擎技术,第三代页游无疑在画面和玩法上进行了很大的创新,场景画面表现力丰富、人物形象美轮美奂。游戏类型除了第二代的主打类型策略类,还衍生了RPGSLG、社交类等等多种类型的游戏玩法。游戏题材也多方涉猎,百花齐放,热门网络小说、经典武侠、四大名著等等。随着技术进一步发展,3D页游也开始崭露头角,微端化游戏使得玩家在页游中的体验更加充实。

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第四代——多维度更立体的玩法

第四代页游在第三代的基础之上以无端技术、顶级画面、创意玩法、真实交互为核心,突破“短平快”的陈规缺陷,翻新玩家的游戏体验,直接拉开页游替代客户端网游的竞争序幕。画面上,在追求细致精美的同时,开创了动态场景的特色,使画面更富有代入感。在玩法方面,也不再是单一的ARPG游戏,还融入了SRPG的策略性,虽然这些结合在第三代页游中已经有所体现,但是第四代页游在游戏策划上更丰富更立体,极大程度的提升了游戏可玩性,复杂及游戏性直逼端游,使得第四代网页游戏不再是传统页游的“短平快”。

以《传说之城》为代表的第四代页游走进玩家的视线,《传说之城》结合了以上所有特征,类似《英雄无敌》、《暗黑》系列的视觉以及众多如丘陵、古战争遗迹、魔界、沙漠等大型场景为地图,而在游戏中也有类似“虚拟社区”的需求,在主城中,有图书馆、领地、兵营、铁匠铺、实验室等一系列供玩家休闲的场所。除了传统的职业养成,对人物的属性,人物的装备,人物的技能统统都加入了养成元素,实现了真正的无限养成。没有固定的套路,不同的玩家不同的思路,可以打造出完全不同的英雄和团队。因此玩家之间PK起来,结局也有了更大的不定性和可创造性。而题材方面,也借鉴了经典魔幻“魔兽”中的世界观和种族概念,是为玩家打造魔兽即视觉的体现。

第四代页游必将为玩家带来一个更广阔更丰富的游戏世界,玩家在便捷和游戏品质上的追求也将得到更好的平衡。第四代页游的成熟是否会加重对传统端游的冲击,我们也一起拭目以待。

网页游戏发展困境

近些年来,网页游戏异军突起,发展势头蓬勃迅猛。由于网页游戏准入门槛低,研发时间短等特点,导致了国内页游泛滥,精品难觅。然而另一个重要的问题变产生了,题材缺乏。就像好电影要有好剧本一样,好的游戏也得有好的游戏题材。好的题材可以带来游戏的玩法和剧情的创新性变化。可是纵观国内页游产品却有着以下这些特点。

第一,网页游戏的题材同质化严重已成为了制约网页游戏高速发展的瓶颈。网页游戏题材永远离不开仙魔,战国,三国,隋唐等题材范围,打开任何一个页游推广平台,以神仙妖魔为题材的页游比比皆是,同时由于题材的限制,国产页游陷入了了“网游八股”的怪圈,即打怪,升级,培养宝宝,打造装备,进行PK等走不出的玩法怪圈。一方面让国产页游环境愈发恶劣。另一方面也让玩家出现审美疲劳。

第二,玩法永远离不开道具收费,游戏商城。近些年来在传统客户端游戏中关于游戏收费和游戏公平性的争议愈演愈烈,也出现了以征途2为首的C2C收费模式的创新尝试。然而作为页游,却没有凭借着其天然的低成本优势进行收费上的创新。这也造成了众多玩家也只玩一款页游两三月时间,后面的时间就是“软妹币”的事情了。

第三,游戏题材抄袭严重,从抄袭传统的仙侠小说,到当前的人气动画,再有从传统网游到单机游戏等等,剧情不改变,甚至人物角色和名字都不变的页游比比皆是。令玩家大喊天雷滚滚!

第四,玩家付费习惯尚未形成“入门免费、增值收费”是现在网页游戏主流的运营模式。怎样把免费用户转化成付费用户,培养用户付费习惯,把小R变成大R,则是如今所有网页游戏开发者所面临的重大课题。

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